25.02.2013

Real-time object viewer-debugger for unity


Это не совсем дебагер в привычном понимании этого слова, но он действительно помогает найти баги в коде. По сути это просто расширение редактора, которое в реальном времени рефлекшоном показывает переменные, и кстати приватные в том числе. Нужно всего лишь выделить обьект в иерархии и выбрать в окне дебагера один из mono behaviour скриптов, причём путешествовать с этой точки можно по любым обьектам. И кроме того, есть возможность изменять многие переменные.


Вообще он сам наполнен багами и недоделан, но кому то может понадобится,
вот ссылка.

16.02.2013

Пара фильтров для Filter Forge


Просто решил опубликовать пару фильтров которые когда то сделал для Filter Forge. кому то может понравится

Moon Craters

Предпологалось что это будит что то напоминающее поверхность луны. Этот фильтр принёс мне 1 Reward Point. Кстати для диффуз карты используется кусок из Bump/Height map to Ambient Occlusion map

04.02.2013

8 bit Dithering

Думаю все помнят pixelart, 8ми битную музыку, старые игры. Время прошло, а культура осталась, и даже набирает популярность. Вот и мне захотелось привнести 8bit в игры, сделав postprocessing shader ограничивающий количество цветов. Но просто ограничить не достаточно, нужно как то сгладить переходы между цветами, такое сглаживание называется дизеринг, оно то и является изюминкой этого шейдера.
скрины с другими настройками


Кроме самого шейдера в ассете есть генератор текстур для дизеринга. Asset Store

31.01.2013

C# syntax highlighting


Для своего предыдущего поста мне потребовалась подсветка кода. первым делом я решил найти готовые решения, но единственное которое мне понравилось было жутко медленным, и трудным в кастомизации. поэтому я решил написать свою подсветку кода с блекджеком и шлюхами.
В процессе я столкнулся с непонятыми и недооцененными мной ранее регулярными выражениями, но все мои предрассудки оказались чушью, на деле это самый удобный инструмент для манипуляций текстом которым я когда либо пользовался.

27.01.2013

Vertex light baking












Light mapping позволяет рассчитать освещение статичных объектов всего один раз. Так как карты запекаются ещё на стадии разработки игры, это позволяет использовать сложные алгоритмы освещения. Динамический расчёт таких сложных алгоритмов сейчас и в ближайшем будущем невозможен.
Я давно думал о запекании света в вершины, во первых их намного меньше чем пикселов, во вторых плотность сетки больше там, где больше деталей. К тому же с ростом производительности видеокарт выросла и плотность сетки.
Вчера я решил начать изучать эту тему, и написал простейший алгоритм для рассеянного освещения.

18.01.2013

Всякие штуки

Так как это первый мой пост, я решил опубликовать старые демки, скрипты и всё что мне показалось хоть сколько нибудь интересным.